Centuriones>>Посмотрел рекламный ролик о Сталкере.Alesandro>Так он всё-таки выйдет в конце сентября? Вот сколько раз они сроки выхода переносили... Может, выпустят наконец?: )[»]
НЕ ВЫЙДЕТ. Ждите ответа, ждите ответа, ждите ответа...
Вот информация от разработчиков:
Ждем S.T.A.L.K.E.R. в новом году - 10/08/2004
GSC Game World, разработчик проекта S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl подтверждает, что по взаимному соглашению с THQ, мировым издателем игры, релиз был перенесен на I квартал 2005 года. Причина переноса - ожидание более выгодной маркетинговой ситуации на европейском и американском рынках, плюс желание провести максимально качественное тестирование проекта.
Мое личное мнение - помешал выход DOOM3. На его безглючном фоне любая игра будет выглядеть отстоем. Кроме того, очень вероятно, дело не в тестировании. Дело может быть в экстренной доработке/переработке движка. Ну кто мог предвидеть, что Кармак занизит требования и в релизе в DOOM3 можно будет играть даже на третьих пнях.
Вот некоторые сведения про движок (на англицком, про русский (в русской версии сайта) разработчики забыли):
Движок X-Ray
X-Ray is a powerful game engine implementing modern technologies. The engine does not support software rendering and requires a DirectX® 8 or higher compatible accelerator.
General:
Levels combining closed spaces as well as enormous open areas
On demand loading makes it possible to create a single huge level
Game time flow, change of time of the day
Powerful skeleton-based animation allows usage of motion-capture hardware and produces smooth and realistic motion of characters
VR-Simulation engine optimized for massive load
Graphics:
Support for all second generation D3D compatible accelerators (TNT/Voodo2/etc), optimized for Geforce2 and up
Visualization optimized for hardware TnL (both FF and shading capable parts)
Continuous level of detail technology for all the geometry
~300 000 polygons per frame at 60 fps on average hardware
Detailed character models (500-10 000 polys)
High-speed blended animation system capable of an infinite number of bone interpolation & modulation operations
SSE/3Dnow! Technologies used for skinning and forward kinematics
Visibility determination
Portal-style, non-linear subdivision based visibility detection system
Optimized for T&L hardware by batching primitives in optimally sized groups
Dynamic occlusion culling, contribution culling
Adaptive hardware state caching technology
Lighting
Colored dynamic lights and dynamic "soft" shadows
Breakable light sources
Animated lights
Character shadowing
Intelligent light source selection, clipping, and merging
Detail mapping
Water, flares, coronas, etc.
Particle system with real physics
Screen post-processing
Shading
The Shader library is central to every part of the rendering pipeline
Completely abstracts the graphics API.
Multi-pass Rendering
Fallback Shaders
Facilitates cross-platform development
Separates shader writing from engine development
Pixel and Vertex shaders are automatically used (on shader capable hardware.)
Detail objects:
Grass, small stones, etc.
Enviromental effects, such as wind, turbulence, and tracks
Physics:
Based on ODE engine
Simulation speed outperforms commercial engines such as MathEngine, Havok, etc.
Real-time IK, vehicle physics, etc.
Collision database with low memory usage
Collision detection optimized for a large number of queries in a high concentration polygonal environment
Realistic simulation of ballistics, movement, and fluids
Audio:
High quality HRTF 3D-sound with clipping and partial wave tracing
Location-based environmental audio affected by surrounding obstructions
Context-relative multiple-mixed music streams in MP3/MP2/WMA/ADPCM formats
Network:
Distributed computing
Client-Server based system
Tools
In-house tools ( Level, Shader, Particle, and Actor Editors )
Plug-ins for popular modeling packages
AI:
Simulation Level-Of-Detail and Culling (2 AI models - high and low detail)
Fiber based time distribution allows scalable AI without any slowdown
Virtual senses; sight, hearing and touch
Terrain-aware tactical assessment system
FSM with random factor
Data driven design (pattern based evaluation functions are automatically generated and optimized on training examples - supervised learning)
Подробно про движок на русском можно прочитать в этом интервью:
GSC Game World. S.T.A.L.K.E.R. Oblivion Lost. / Статьи / Игровая индустрия / GameDev.ru — Разработка игр Судя по нему разработчики планировали (на июнь 2003 года) ужесточение требований к игре.
Кстати, интересно сравнить то, что получилось и движок от DOOM3, но про Сталкер можно что-то узнать только после его выхода. А демо-версию авторы выпустить постеснялись, сославшись на "большую занятость". (Между прочим, предварительная демка, пусть даже нелегальная (можно было бы специально сделать утечку) дала бы разработчикам столько информации, сколько не могут дать тысячи бета-тестеров. Похоже демка DOOM3, которую называют не вполне легальной, не просто так появилась
.) Напрашивается некоторая аналогия с Кридом. Но, надеюсь, что это не так (кстати демки у Крида были тоже крутые, а как вышла игра...).